ศึกษาขั้นตอนออกแบบการเรียนรู้ของ ครูสุรีย์ คำนวน ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โรงเรียนอนุบาลตรัง ที่นำหลักสูตรโครงงานนวัตกรรมจากประสบการณ์โลกหรือเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า IP2 ที่เป็นการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนานวัตกรรมโดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน (Community-based Learning) บูรณาการร่วมกับการใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Approach) เพื่อนําไปสู่การพัฒนานวัตกรรม (Innovation) ของผู้เรียน ภายใต้โครงการพัฒนาทักษะการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยสำนักพัฒนาคุณภาพครูและสถานศึกษา กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) ได้ผลลัพธ์การเรียนรู้เป็นแอปพลิเคชันทับเที่ยงโมเดล (Thap Thiang Model)
จะทำอย่างไรให้สิ่งที่อยู่ในชุมชนใกล้ตัวเป็นแหล่งเรียนรู้เกิดเป็นแอปพลิเคชัน ‘โมเดลทับเที่ยง’ ทำให้เด็กเรียนรู้และเข้าใจประวัติศาสตร์ของชุมชนเพื่อแก้ปัญหาให้กับชุมชนและเกิดประโยชน์ต่อชุมชนในเรื่องการเข้าถึงความรู้โบราณสถานและมรดกทางวัฒนธรรมตำบลทับเที่ยงซึ่งเป็นนวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาที่นักเรียนค้นพบด้วยตนเอง
ขั้นที่ 1 นำเข้าสู่บทเรียน
เริ่มต้นด้วย ‘การประเมินระดับความคิดของผู้เรียน’ นำเครื่องมือด้านเทคโนโลยีเข้ามามีส่วนร่วมในการเรียนการสอนเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ เช่น Quizizz และ Kahoot แอปพลิเคชันสร้างเกม Quiz สร้างชุดคำถามเพื่อให้เด็ก ๆ Active พร้อมถึงความสนใจให้อยากเรียนรู้มากขึ้นคำถามที่ครูสร้างขึ้น
สามารถสร้าง Quiz เกมได้ที่
ขั้นที่ 2 การกระตุ้นความตระหนักและแรงบันดาลใจในการเรียนรู้
เป็นขั้นตอนที่สืบเนื่องจากขั้นตอนแรก ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สำคัญมากสำหรับหลักสูตร IP2 โดยพาเด็ก ๆ ลงพื้นที่สำรวจ ‘ชุมชนร้อยปีเมืองทับเที่ยง’ ที่โรงเรียนตั้งอยู่ใกล้เคียง เพื่อสำรวจพื้นที่ในแต่ละจุดว่ามีความน่าสนใจ มีประวัติความเป็นมาอย่างไร บันทึกเป็นข้อมูล ตามด้วยขั้นตอนที่ครู-นักเรียนสะท้อนคิด เปรียบเทียบข้อมูลและความคิดร่วมกันในโปรแกรม Padlet จากนั้นครูสะท้อนบันทึกข้อมูล สร้างประเด็นเรียนรู้ของนักเรียนเป็นคอนเซปต์ของงานที่อยากศึกษาในชุมชนก่อนที่จะนำไปสู่ขั้นตอนการเรียนรู้ต่อไป
ขั้นที่ 3 วางแผนพัฒนาตนเองร่วมกัน
นักเรียนนำข้อมูลที่ได้มาสร้างแผนผังความคิดตนเองหรือเรียกว่า FILA Mapping เพื่อวางโครงสร้างให้เห็นแผนผังการทำงาน
Fact: ที่มาของสภาพปัญหา สิ่งที่เกิดขึ้นในชุมชนจากการลงพื้นที่
Innovation: นวัตกรรมที่ใช้ในการแก้ปัญหา
Learning issue: ประเด็นการเรียนรู้ที่สําคัญเพื่อใช้ในการสร้างนวัตกรรมสําหรับการแก้ปัญหา ที่สอดคล้องเรื่องสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551
Action plan: แผนการดำเนินงาน เพื่อให้ได้มาซึ่งนวัตกรรมในการแก้ปัญหา
ขั้นที่ 4 ‘เรียนรู้ด้วยการลงมือทำจริง’
หลังจากที่ลงพื้นที่ไปสำรวจและได้ข้อมูลแล้ว ก็มาสู่การสร้างแอปพลิเคชัน (Application) ที่นักเรียนจะได้เรียนรู้การสร้างแอป ฯ จากผู้เชี่ยวชาญ เพื่อให้เด็กคิดต่อยอดไปสู่การออกแบบแอปพลิเคชันได้อย่างเป็นขั้นตอน สร้างสตอรีบอร์ด มาร์กพิกัดสถานที่สำคัญใน Google Map และพัฒนาสู่การสร้างแอปพลิเคชัน (Application) ‘ทับเที่ยงโมเดล (Thap Thiang Model)’ โดยมี FILA Mapping เป็นพิมพ์เขียวในการทำงาน จากนั้นทดลองใช้จริงเพื่อประเมินความคิดเห็นเพื่อนำมาปรับปรุงพัฒนาให้สมบูรณ์และใช้ประโยชน์ได้จริง
ขั้นที่ 5 ผู้เรียนประเมินตนเอง
หลังจากที่ใช้งานแอปพลิเคชัน ‘ทับเที่ยงโมเดล (Thap Thiang Model)’ แล้ว จากนั้นเข้าสู่กระบวนการสะท้อนคิดร่วมกันว่าแอปพลิเคชันนั้นสร้างประโยชน์ต่อชุมชนอย่างไร มีจุดบกพร่องตรงไหนที่ต้องแก้ไขโดยมีผู้เชี่ยวชาญคอยแนะนำในส่วนต่าง ๆ ให้แอป ฯ ใช้งานได้เต็มประสิทธิภาพ แล้วมาคิดต่อว่าจะนำไปต่อยอดอย่างไร
ขั้นที่ 6 คิดต่อยอดองค์ความรู้
ได้สะท้อนคิด ชวนคิดต่อยอดสู่ชุมชน นักเรียนนำองค์ความรู้และนวัตกรรมกลับสู่ชุมชน นำไปใช้จริงในชุมชน ถ้าเกิดการต่อยอดจะต่อยอดได้อย่างไร เป็นพื้นที่อิสระที่นักเรียนแสดงความคิด
เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์การจัดการเรียนรู้ทั้ง 6 ขั้นตอน ครูต้องเข้าใจเป้าหมายของกระบวนการจัดการเรียนรู้เป็นอย่างดี และต้องสามารถสร้างเป็นบทเรียนเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนได้ การสร้างประสบการณ์ตรงจึงเป็นขั้นตอนสําคัญที่ทําให้ทั้งผู้เรียน ครู และบุคลากรที่เกี่ยวข้องสัมผัสถึงปัญหา ประเด็นการเรียนรู้ได้อย่างถ่องแท้
การจดบันทึก การอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นหลังจากการลงพื้นที่เสร็จสิ้น การคิดประเด็นการเรียนรู้จากแรงบันดาลใจ และการร่วมมือกันเขียนแผน นั้นต่างเป็นขั้นตอนที่มีความสําคัญอย่างยิ่งในการจัดการเรียนรู้ให้ประสบความสําเร็จตามจุดประสงค์ของหลักสูตร
Writer
- Admin I AM KRU.