นวัตกรรมที่ 1 โครงงานนวัตกรรมเพื่อชุมชน หรือ Community Innovation Project หรือ CIP เป็นการนำ Project Approach ของ องค์การเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจและการพัฒนา หรือ OECD (Organization of Economic Cooperation Development) มาปรับให้เหมาะสมกับบริบทของประเทศไทย
จุดเด่น: เชื่อมโยงชุมชน สภาพแวดล้อมเข้าสู่การเรียนรู้ในห้องเรียน เพื่อแก้ปัญหาให้กับชุมชนของตนเองได้
การเรียนรู้ในรูปแบบนวัตกรรม CIP เน้นให้ผู้เรียนลงพื้นที่สำรวจชุมชนเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ หลังจากนั้นนำหัวข้อที่สนใจมาออกแบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนจะมีอิสระเรียนรู้ในสิ่งที่ต้องการ มีความเป็นเจ้าองค์ความรู้ โดยที่มีหน้าที่คอยสนับสนุนเครื่องมือต่าง ๆ ช่วยกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์และการคิดสร้างสรรค์ ทำให้ผู้เรียนสามารถออกแบบนวัตกรรม ที่ช่วยแก้ไขปัญหาหรือพัฒนาชุมชนของตนเองได้ โดยระหว่างการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติในโครงงาน นักเรียนจะได้พัฒนาทักษะแห่งโลกอนาคตอย่างมากมาย
โครงงานนวัตกรรมเพื่อชุมชน (Community Innovation Project: CIP) ตามแนวทางของ OECD เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Learning) รวมทั้งปลูกฝังคุณลักษณะอันพึงประสงค์ต่างๆ โดยกระบวนการจัดการเรียนรู้มีทั้งหมด 6 ขั้นตอน คือ
(1) การประเมินระดับการคิดของผู้เรียน (Pretest)
(2) การคิดประเด็นการเรียนรู้จากการสร้างแรงบันดาลใจ
(3) ร่วมมือวางแผนการเรียนรู้
(4) เรียนรู้ด้วยการลงมือทำจริง
(5) ผู้เรียนประเมินตนเอง
(6) เน้น ย้ำ ซ้ำ ทวน และชวนคิดต่อยอดองค์ความรู้
นวัตกรรมที่ 2 โครงงานนวัตกรรมจากประสบการณ์โลก IP2 โครงงานนวัตกรรมจากประสบการณ์โลก หรือเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า IP2 (ไอพีสแควร์) มีความหมายดังนี้ I หมายถึง Innovation, P2 = (Phenomenal Based Learning x Project Approach) ที่หมายถึง การจัด การเรียนรู้เพื่อพัฒนานวัตกรรมโดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานบูรณาการกับการใช้โครงงานเป็นฐาน โดยการจัดการเรียนรู้ของ IP2 นั้น ได้พัฒนาและปรับปรุงมาจากกระบวนการจัดการเรียนรู้โครงงานนวัตกรรมชุมชน (Community Innovation Projects: CIP) ถูกพัฒนาขึ้นมาโดยนักวิจัยของสำนักวิจัยพัฒนานวัตกรรม มหาวิทยาลัยศรีปทุมวิทยาเขตชลบุรี ร่วมกับนักวิจัยของมูลนิธิเพื่อทักษะแห่งอนาคต
จุดเด่น: นวัตกรรมที่เชื่อมโยงผู้เรียนกับการสร้างคุณค่าให้กับชุมชน และเน้นการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์สร้างสรรค์
กระบวนการเรียนรู้ของนวัตกรรมตัวนี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนานวัตกรรมที่เชื่อมโยงกับการสร้างคุณค่าให้กับชุมชน และเน้นไปที่การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์สร้างสรรค์ โดยใช้หลักการและทฤษฎีที่ถูกพัฒนาขึ้นมาโดย Creative Culture Education รวมถึงการใช้เครื่องมือขององค์การเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจและการพัฒนา: OECD ซึ่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย Phenomenal Based Learning ร่วมกับ Project Approach นั้นมีหลักการและแนวคิด การเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน หรือ Phenomenon – Based Learning (นำเรื่องราวที่เกิดขึ้นบนโลก หรือสังคมรอบตัวมาเป็นกิจกรรมการเรียนรู้) เป็นแนวคิดที่ถูกใช้ในหลักสูตรแกนกลางสำหรับการศึกษาขั้นพื้นฐานที่ถูกนำไปใช้ในโรงเรียนทั่วประเทศฟินแลนด์ ในปี ค.ศ. 2014 โดยเชื่อว่า แนวคิดนี้เป็นแนวทางขับเคลื่อนหลักสูตรและการจัดการเรียนการสอนที่เหมาะสมสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เป็นการบูรณาการข้ามศาสตร์ช่วยเสริมให้เนื้อหาสาระในรายวิชาต่าง ๆ
โครงงานนวัตกรรมจากประสบการณ์โลก IP2 เน้นการกระตุ้นการคิดเชิงนวัตกรรม (Innovative Thinking)
“ทักษะการคิด (Thinking skill)” คือความสามารถในการคิด จากกระบวนการทำงานของสมอง ต่อการตอบสนองในเหตุการณ์ต่างๆ ซึ่ง อาจจะมีการบ่มเพาะจากการเลี้ยงดู ประสบการณ์ การศึกษา เป็นต้น
“นวัตกรรม (Innovation)” คือ การใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อพัฒนาหรือประดิษฐ์สิ่งใหม่ๆ เช่น บริการ ผลิตภัณฑ์ หรือกระบวนการใหม่ๆ (Service, Product, Process) ที่มีคุณค่า (Value Creation) และมีประโยชน์ต่อผู้อื่น เศรษฐกิจและสังคม ซึ่งเมื่อมีคุณค่าและมีประโยชน์แล้วจะสามารถขยายผลการผลิตเชิงพาณิชย์
Innovation = Creative + New + Value Creation (ความคิดสร้างสรรค์ + สิ่งใหม่ + มีคุณค่า) “การคิดเชิงนวัตกรรม (Innovative Thinking)” คือการคิดสิ่งใหม่ๆ ที่ช่วยแก้ปัญหา หรือพัฒนาสิ่งใหม่ๆ ตอบสนองผู้คนหรือลูกค้า ด้วยผลิตภัณฑ์ใหม่ หรือบริการใหม่ๆ หรือกระบวนการใหม่ ที่มีคุณค่า และสามารถสร้างคุณค่าและประโยชน์ได้
นวัตกรรมที่ 3 โครงการยุวนวัตกรสร้างชาติ (อสม. ทางการศึกษา)
หรือที่รู้จักในชื่อว่า ครูชาวบ้าน “หน่วยกู้ภัยการเรียนรู้ในชุมชน” การพัฒนานวัตกรรมเพื่อบริหารความเสี่ยงในสภาวการณ์ที่ไม่สามารถจัดการเรียนรู้ที่โรงเรียนได้ซึ่งเกิดจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด -19 โดยมีเป้าหมายการพัฒนาใน 3 ด้าน
1) พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียน ผ่านการเป็น อสม.
2) เพื่อสร้างความเชื่อมั่นให้แก่ชุมชนด้านการจัดการศึกษาของโรงเรียน
3) เพื่อแก้ปัญหาทุพพลภาพด้านโภชนาการและการเรียนรู้ให้แก่เด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา ด้วยความช่วยเหลือจากรุ่นพี่และผู้ปกครองในชุมชน พร้อมแก้ปัญหาทุพพลภาพด้านโภชนาการและการเรียนรู้ผ่านการเป็น อสม.
จุดเด่น: ครูเป็นโค้ชเพื่อพัฒนาโค้ช – นักเรียนมืออาชีพที่ฝึกทักษะ Facilitator ร่วมทีม อสม.ทางการศึกษา จัดการเรียนรู้ที่มีคุณภาพ และแก้ปัญหาทุพพลภาพด้านโภชนาการ การพัฒนานวัตกรรม พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยทีมโค้ชพื้นที่ ผู้บริหารโรงเรียน ครู และชุมชนจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน
โดยมีทีมโค้ชพื้นที่ ผู้บริหารโรงเรียน ครู และชุมชน จัดการเรียนรู้ร่วมกัน ผ่านกระบวนการดำเนินงานและเครื่องมือของมูลนิธิ โดยครูและผู้อำนวยการโรงเรียนช่วยกันออกแบบชุดการเรียนรู้แบบพึ่งตนเอง และแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกันให้สอดคล้องกับบริบท มีการคัดเลือกนักเรียนอาวุโสในโรงเรียน ที่มีภาวะผู้นำ มีความเป็นนักเรียนรู้เชิงรุก นักเรียนมืออาชีพ มีวินัย และคัดเลือกเยาวชน หรือผู้มีความรู้ มีคุณวุฒิ เช่น นักศึกษาบัณฑิตจบใหม่ หรือนักศึกษาอาชีวะ ในแต่ละหย่อมบ้าน ร่วมทีม อสม.ทางการศึกษา ผ่านกระบวนการคัดเลือกแล้ว จะทำการอบรมกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ Project based Learning (PBL) ให้แก่รุ่นพี่ในโรงเรียนเพื่อฝึกความพร้อมฝึกการใช้เครื่องมือ ทักษะ และสร้างเป็นทีม “อสม. ทางการศึกษา“ หรือ “ครูชาวบ้าน” ใช้ความรู้และประสบการณ์เป็นกระบวนกร PBL ให้แก่รุ่นน้องในโรงเรียน หลังจากนั้น อสม.ดำเนินจัดกิจกรรมโครงงานแก้ไขทุกพลภาพทางโภชนาการในหย่อมบ้าน โดยครูให้คำปรึกษาด้วยวิธีออนไลน์และเสริมการสะท้อนช่วงท้าย พร้อมทั้งเชิญผู้ปกครอง หรือชาวบ้าน มาร่วมทำกิจกรรมด้วยกันเพื่อจะสร้างชิ้นงาน ผลิตเป็นสินค้า สร้างรายได้จุนเจือครอบครัว เนื่องจากโครงงานนี้เป็นการนำไปสู่การสร้างอาชีพจนเกิดรายได้ และเสริมด้วยการฝึกฝนเรื่องธุรกิจ Online เพื่อเพิ่มโอกาสทางธุรกิจ โดยในท้ายสุดนั้นจะมีการวัดและประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment) โดยทีม อสม. และครู เพื่อประเมินจากกระบวนการและชิ้นงานที่เกิดขึ้น
นวัตกรรมที่ 4 ชุดการเรียนรู้แบบพึ่งตนเอง (Self-Directed Learning Package) หรือ การใช้ Black Box สื่อการเรียนรู้ด้วยตัวเองในศตวรรษที่ 21
จุดเด่นของชุดการเรียนรู้แบบพึ่งตนเอง คือ เป็นบทเรียน “ออฟไลน์” ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาอินเตอร์เน็ต นักเรียนสามารถเลือกเนื้อหา และเวลาเรียนเองได้ โดยชุดบทเรียนได้บูรณาการจากหมวดวิชาต่างๆ ที่จำเป็นสำหรับชีวิต เชื่อมโยงความสนใจจากเรื่องราวรอบตัว ตั้งแต่ตัวเอง ครอบครัว ไปจนถึงพื้นที่ชุมชนที่อาศัย ภายใต้ 4 หมวดวิชาที่ครอบคลุมพื้นฐานการเรียนรู้สำคัญ ได้แก่ 1) นวัตกรรมและเทคโนโลยี 2) สังคมและมนุษยชน 3) วิทยาการวิจัย 4) สัมมาชีพศึกษา
จุดเด่น : สามารถกำหนดการเรียนรู้ในฐานสมรรถนะทั้ง 6 ด้าน เลือกเรียนได้เองภายใต้กรอบหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานที่เนื้อหาบูรณาการจากหมวดวิชาต่างๆ ที่จำเป็นสำหรับชีวิตที่เชื่อมโยงความสนใจจากเรื่องราวรอบตัว ช่วยไม่ให้เกิด Learning Loss
ตัวอย่างความสำเร็จการจัดทำชุดการเรียนรู้แบบพึ่งตนเอง (Self-Directed Learning Package) หรือ Black Box
จากโรงเรียนในโครงการหลายโรงเรียนได้สร้างชุดการเรียนรู้ด้วยตนเองขึ้นใหม่ ให้เหมาะสมกับสภาพบริบทของโรงเรียนและผู้เรียนของตนเอง และนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนในช่วงสถานการณ์ โควิด – 19 ได้ประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี อาทิ
▪ Magic Bag ของโรงเรียนบ้านขุนแปะ
▪ Green Box ของโรงเรียนบ้านหนองปลามัน
▪ Big Black Bag ของโรงเรียนอนุบาลวังเหนือ
▪ Learning Box โรงเรียนบ้านสันทรายคองน้อย
▪ Power Box ของโรงเรียนบ้านบ่อหลวง
▪ Black Box ของโรงเรียนบ้านต้นผึ้ง
▪ ชุดการเรียนรู้สู้ภัยโควิด-19 (Bangkaew Learning Boxes) ของโรงเรียนชุมชนบ้านบางแก้ว
▪ Happy Box ของ โรงเรียนเกาะจันทร์วิทยาคาร
นวัตกรรมที่ 5 FAB Studio (Fabrication Studio)
ห้องปฏิบัติการประดิษฐ์คิดค้น (FAB Studio หรือ Fabrication Studio) เป็นพื้นที่การเรียนรู้ (Learning Space) ที่ทางมูลนิธิเพื่อทักษะแห่งอนาคต ร่วมออกแบบสร้างให้กับโรงเรียนในพื้นที่ห่างไกล โดยมุ่งให้เป็นพื้นที่การเรียนรู้สำหรับการทำโครงงานนวัตกรรมเพื่อชุมชน ที่เปิดให้ผู้เรียนเข้ามาสร้างนวัตกรรมในรูปแบบต่างๆ โดยอาศัยเครื่องมือในห้องนี้ ไม่ว่าจะเป็นเครื่องมือช่าง หรืออุปกรณ์ดิจิตอลที่สามารถสร้างชิ้นงาน 3D ได้ ทำให้ผู้เรียนสามารถสร้างสรรค์ชิ้นงานต่างๆ ออกมาให้เป็นจริงได้ เป็นกระบวนการส่งเสริมให้เกิดความคิดเชิงนวัตกรรม และสร้างพื้นที่หรือชุมชนแลกเปลี่ยนเรียนรู้นวัตกรรุ่นเยาว์
จุดเด่น : ห้องปฏิบัติการเพื่อการประดิษฐ์คิดค้นเพื่อฝึกทักษะความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกันเป็นทีม ทักษะการแก้ปัญหา และเป็นพื้นฐานของการประกอบอาชีพในอนาคตของผู้เรียน
ผลลัพธ์ที่คาดหวัง เพื่อให้เกิดห้องปฏิบัติการเพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 อย่างมีคุณภาพ ช่วยสร้างความกระตือรือร้น โดยที่คุณครูสามารถออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการเพื่อให้นักเรียนได้มีทักษะการคิดสร้างสรรค์ สามารถสร้างชิ้นงานตามจินตนาการสร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมของตนเอง
นวัตกรรมที่ 7 ระบบวิเคราะห์ระดับและแนวทางการพัฒนาสมรรถนะแก่นักเรียนรายบุคคล
ระบบวิเคราะห์ระดับและแนวทางการพัฒนาสมรรถนะแก่นักเรียนรายบุคคล (Competency Score Weight System) เป็นระบบที่จัดทำขึ้นเพื่อให้ครูผู้สอนประเมินสมรรถนะของนักเรียน ซึ่งสอดคล้องกับ (ร่าง) หลักสูตรฐานสมรรถนะของกระทรวงศึกษาธิการ 6 ด้าน ได้แก่
1) การจัดการตนเองอย่างมีสุขภาวะ
2) การคิดขั้นสูงและการเรียนรู้
3) การสื่อสารด้วยภาษา
4) การจัดการและการทำงานเป็นทีม
5) การเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง
6) การอยู่ร่วมกับธรรมชาติและวิทยาการอย่างยั่งยืน
จุดเด่น : เป็นระบบการประเมินสมรรถนะของผู้เรียนรายบุคคล โดยเมื่อครูเข้าไปประเมินพฤติกรรมตามตัวชี้วัดในแต่ละสมรรถนะแล้ว ระบบจะประมวลผล และดึงเอาพฤติกรรมตัวชี้วัดในแต่ละสมรรถนะที่ควรปรับปรุงและพัฒนาขึ้นมาเป็นบทคำปรึกษา เพื่อใช้ feedback เพื่อการพัฒนาเป็นรายบุคคลให้ตรงกับทักษะและศักยภาพที่ต้องการเสริม
ลิงก์เข้าสู่ระบบวิเคราะห์ระดับและแนวทางการพัฒนาสมรรถนะแก่นักเรียนรายบุคคล (Competency Score Weight System) https://wichai.dru.ac.th/csw/
Writer
- Admin I AM KRU.