Digi-Teach สอนเด็กให้สนุกในยุคดิจิทัล

Digi-Teach สอนเด็กให้สนุกในยุคดิจิทัล
ตอน… Gamification in Education

โรคระบาด COVID-19 รุนแรงขึ้นอีกครั้ง ทำให้โรงเรียนในพื้นที่สีแดงต้องเปลี่ยนรูปแบบการเรียนการสอนไปเป็นการสอนออนไลน์ ทั้งครูและนักเรียนต่างต้องหาวิธีการปรับตัวให้เข้ากับการเรียนทางไกล บางโรงเรียนสามารถปรับตัวได้แล้วในการผสานเทคโนโลยีกับกระบวนการเรียนรู้ เพราะเริ่มตั้งรับกับการเปลี่ยนแปลงเชิงดิจิทัลที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วง 5-10 ปีที่ผ่านมา แต่บางโรงเรียนก็ไม่ได้มีความพร้อมเพียงพอ และยังคงต้องหาวิธีจัดการชั้นเรียนที่ครูและนักเรียนไม่สามารถเจอหน้ากันได้ต่อไป แต่ในเมื่อโรงเรียนหลีกเลี่ยงสถานการณ์นี้ไม่ได้ แล้วผู้สอนจะทำอย่างไรให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษา เนื่องจากการสอนนักเรียนวัยนี้จะต้องสร้างแรงจูงใจให้พวกเขามากเพียงพอ ให้พวกเขาจดจ่ออยู่กับสิ่งที่เรียนรู้ผ่านทางออนไลน์ได้ 

“ครูลูกหมู” จากโรงเรียนเพลินพัฒนา กล่าวถึงวิธีการจัดการเรียนรู้ในช่วง COVID-19 ของโรงเรียนว่า โรงเรียนได้ออกแบบการเรียนรู้เชิงบูรณาการ ให้ผู้เรียนสร้างข้อค้นพบจากภารกิจที่ได้รับมอบหมายตามกระบวนของรายวิชา เช่น การทำการทดลองเองที่บ้าน  โดยโรงเรียนเป็นผู้จัดเตรียม “Learning Box” เพื่อให้ผู้ปกครองมารับไปให้ลูก ๆ หรือบางครั้งจะเลือกใช้สิ่งใกล้ตัวในบ้านหรือสิ่งแวดล้อมรอบบ้าน ที่นักเรียนสามารถทำการทดลองเองได้ การเขียนรายละเอียดการทดลอง และการนำเสนอผลการทดลอง จะฝึกทักษะการเขียน ทักษะการนำเสนอ และทักษะการปฏิบัติ ซึ่งบางครั้งการควบคุมชั้นเรียนในลักษณะออนไลน์เช่นนี้ ไม่สามารถเข้าถึงผู้เรียนได้ทุกคน จึงต้องมีการปรับรูปแบบการเรียนรู้ไปแต่ละครั้ง และเน้นให้ผู้เรียนเข้ามามีส่วนร่วมมากที่สุด ทั้งการวางเงื่อนไข และการเสริมแรงผู้เรียนที่จะต้องประยุกต์ใช้ในแต่ละครั้ง

  ส่วนผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ครูผู้สอนต้องใช้เทคนิค วิธีการต่าง ๆ มาปรับใช้ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียนด้วยเช่นกัน โดย “ครูโบว์” จากโรงเรียนมหาวชิราวุธ ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า ครูผู้สอนต้องใช้พลังงานค่อนข้างสูง ด้วยเนื้อหาที่ค่อนข้างแน่น เวลาที่มีจำกัด และบรรยากาศของการเรียนที่เปลี่ยนแปลงในเป็นออนไลน์ การนำสื่อประกอบการเรียนรู้ที่เป็นเทคโนโลยีจึงมีมากขึ้น เช่น การประยุกต์ใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ในการทำแบบทดสอบ การเก็บคะแนนด้วยการเล่นเกม ส่วนการควบคุมชั้นเรียนก็เป็นไปได้ยาก เป็นปัญหาเดียวกับที่เกิดขึ้นในการสอนระดับประถมศึกษา

จุดร่วมของปัญหาการเรียนออนไลน์ทั้งระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาคือการควบคุมชั้นเรียน ครูต้องหาวิธีการดึงดูดเด็กให้จดจ่ออยู่กับเนื้อหาที่เรียนให้ได้ ซึ่งหัวใจหลักที่จะจูงใจผู้เรียนได้คือ “ความสนุก” และความน่าสนใจของกระบวนการ สิ่งนี้ทำให้บรรยากาศในชั้นเรียนออนไลน์เกิดการมีส่วนร่วมของผู้เรียนมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด 

ลองจินตนาการว่าในหนึ่งวันของผู้เรียน หากให้เลือกระหว่างอ่านหนังสือกับเล่นเกม ผู้เรียนจะเลือกอะไร แน่นอนว่าคาดเดาคำตอบได้ไม่ยาก ฉะนั้นจะเป็นอย่างไรหากเรานำความสนุกของเกมมาผนวกกับกระบวนการเรียนรู้ของเด็ก หลายคนอาจจะเคยได้ยินคำว่า “Gamification” หรือ การนำกลไกเกมมาออกแบบประยุกต์ใช้กับศาสตร์ต่าง ๆ สำหรับการใช้ gamification ในบริบทห้องเรียน ทำได้โดยหยิบ motivation ของนักเรียนมาเพื่อให้เขาเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรู้ของตัวเอง องค์ประกอบของเกมสามารถปรับให้เข้ากับการจัดการเรียนการสอนได้ เช่น การตั้งเป้าหมาย (Goals) ความสนุก (Fun) การให้รางวัล (Reward) การแข่งขัน (Competition) การสะท้อนกลับ (Feedback) การจัดลำดับ (Level) เป็นต้น องค์ประกอบเหล่านี้จะสร้างความท้าทาย กระตุ้นการแก้ปัญหา ทำให้มองเห็นพัฒนาการในตัวผู้เรียนเอง บวกกับรางวัลจะช่วยสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมที่มากขึ้น โดยผู้สอนสามารถนำ Gamification ไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ได้หลากหลายแบบ ขึ้นกับวัตถุประสงค์ของผู้สอนเอง

การเรียนรู้ที่ดีจะต้องออกแบบปรับเปลี่ยนและแก้ไขได้

ปกติในการเล่นเกม ผู้เล่นสามารถออกแบบตัวละครได้ด้วยตนเอง และเลือกเริ่มเกมใหม่ได้ หากยังไม่ถึงเป้าหมายที่ต้องการ การเรียนรู้ก็ควรจะใช้วิธีนี้ได้เช่นเดียวกัน ผู้สอนสามารถให้ผู้เรียนร่วมกันออกแบบบรรยากาศชั้นเรียนที่ต้องการ ให้นำเสนอกิจกรรมที่ผู้เรียนแต่ละคนชื่นชอบ เปิดโอกาสให้แสดงความคิดเห็น เพื่อสร้างชั้นเรียนที่เป็นของพวกเขาจริง ๆ ขึ้นมา เช่นการจำลองห้องเรียนเป็นศูนย์การค้าเมื่อเรียนในเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการสื่อสาร เป็นต้น สามารถให้นักเรียนเปลี่ยนภาพพื้นหลังวิดีโอตามที่ต้องการ เลือกบทบาทที่ตนเองอยากจะเป็นในบรรยากาศจำลองนั้น หรือใช้วิธีอื่น ๆ โดยมีความยืดหยุ่นและเอื้อต่อการเรียนรู้ร่วมกันเป็นหลัก

การเปิดโอกาสการแสดงออกทางความคิด และการสะท้อนกลับ (Feedback) 

ห้องเรียนออนไลน์ควรเป็นพื้นที่ปลอดภัยของผู้เรียน ให้ผู้เรียนสามารถลองผิดลองถูกในแต่ละสถานการณ์ได้มากกว่าหนึ่งครั้ง เพื่อให้เขาได้สะท้อนผลลัพธ์จากการลอง และเกิดองค์ความรู้ด้วยตนเอง เปรียบเสมือนกับการเล่นเกมที่ผู้เล่นจะสามารถจับทิศทางของการเล่นได้ในครั้งหลัง ๆ และสามารถเก็บคะแนนหรือไปสู่เป้าหมายได้เร็วขึ้น วิธีการนี้สามารถใช้ได้ทั้งการโต้ตอบรายบุคคลระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และใช้ได้กับกระบวนการกลุ่มที่มีการแบ่งปันแลกเปลี่ยนความคิดของผู้เรียนแต่ละคน ทุกคนจะได้มีโอกาสแบ่งปัน เพื่อให้เกิดการทำงานร่วมกัน ซึ่งอาจเป็นการสื่อสารในรูปแบบที่ไม่ใช่การพูด อาจเป็นการเขียนข้อความสั้น ๆ ให้กับสมาชิกในกลุ่มได้สะท้อนร่วมกันก็ได้

การสร้างภารกิจเพื่อพิชิตความท้าทาย

การบ้านแบบเดิม ๆ อาจทำให้คาบเรียนดูไม่น่าสนใจ ครูจึงควรลองปรับรูปแบบของภาระงานที่มอบหมายให้เด็ก โดยเอาความสนุกเป็นจุดตั้งต้น สร้างแรงจูงใจและออกแบบการบ้านให้เป็นภารกิจที่ผู้เรียนต้องทำให้สำเร็จ เช่น การให้โจทย์คณิตศาสตร์เป็นรหัสของตู้เซฟปริศนาที่มีบางอย่างแอบซ่อนอยู่ แทนการเฉลยคำตอบจากโจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ทั่วไปที่ไม่น่าสนใจ จะสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนได้มากขึ้น 

นอกจากนี้ครูยังสามารถทำให้ห้องเรียนสนุกขึ้นได้ด้วยการทำภารกิจพิชิตคะแนนใช้รูปแบบเกมการแข่งขันมาเป็นตัวดึงดูดความสนใจของผู้เรียนระดับชั้นที่สูงขึ้น เช่น การไต่ระดับจากการตอบคำถาม เพื่อเก็บคะแนนพิชิตธงแห่งความสำเร็จ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกคนสามารถร่วมทำภารกิจพิชิตเป้าหมายได้ แต่ก็ขึ้นอยู่ความสามารถ ความตั้งใจจริง และเวลาที่นักเรียนใช้ในการทำภารกิจ

การสร้างทางเลือกต่อการเรียนรู้ และการวัดผ

การเรียนรู้และการวัดผลที่มีความยืดหยุ่นและหลากหลาย เปรียบเหมือนกับเกมที่มีไอเท็มตัวช่วยเพื่อไปสู่เป้าหมายที่แตกต่างกัน ผู้เรียนก็มีลักษณะเช่นเดียวกันกับผู้เล่นเกม การไปสู่เป้าหมายของเด็กควรมีทางเลือกให้เขามากกว่าหนึ่งทาง และสามารถเลือกหยิบอุปกรณ์เสริมมาใช้เพื่อให้เกิดองค์ความรู้ได้ สอดคล้องกับสถานการณ์การเรียนออนไลน์ในปัจจุบันที่บางครั้งสถานการณ์อาจไม่เอื้ออำนวยต่อผู้เรียนทั้งบริบทของพื้นที่ อุปกรณ์ ความพร้อม รวมไปถึงความถนัด ผู้สอนสามารถออกแบบการเรียนรู้และการวัดผลให้ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนได้ตามความถนัด เช่น เปลี่ยนการวัดผลจากการสอบ มาเป็นการนำเสนอเป็นคลิปวิดีโอ สิ่งประดิษฐ์ หรือวิธีการอื่น ๆ ที่เอื้อต่อการเรียนรู้และชีวิตประจำวันได้ โดยอาจจะต้องสร้างเกณฑ์ที่เท่าเทียมและยุติธรรมสำหรับเด็กทุกคน

     

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา

ปฏิเสธไม่ได้ว่าผู้เรียนยุคปัจจุบันคุ้นเคยกับเทคโนโลยีต่าง ๆ เพิ่มมากขึ้น ปัจจุบันจึงมีบริษัทที่ผลิตสื่อหรือแพลตฟอร์มใหม่ ๆ ด้านการศึกษา และด้านที่เอื้อต่อการใช้ชีวิต ถึงแม้ว่าการนำรูปแบบ Gamification มาปรับใช้อาจไม่ได้ผูกโยงกับเทคโนโลยี 100% แต่ด้วยบริบทของผู้เรียน การนำสิ่งเหล่านี้มาใช้ในชั้นเรียนออนไลน์ก็มีประโยชน์และสร้างบรรยากาศภายในชั้นเรียนได้ดีมากยิ่งขึ้น เช่น Kahoot, Crossword lab, Mentimeter เป็นต้น เครื่องมือเหล่านี้ก็สามารถดึงดูดผู้เรียนให้มีส่วนร่วมในห้องเรียนได้มากยิ่งขึ้น ไม่ว่าเด็กคนนั้นจะชอบโต้ตอบหรือไม่

จะเห็นได้ว่า Gamification คือการนำรูปแบบของเกม ที่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนมาปรับใช้ ผู้สอนสามารถนำไปประยุกต์ใช้เพื่อให้บรรยากาศในชั้นเรียนมีความสนุกสนานและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น แต่ทั้งนี้การนำไปประยุกต์ใช้นั้นก็ต้องคำนึงถึงบริบทหลายด้าน ทั้งด้านความพร้อม ความแตกต่างหลากหลายของผู้เรียน ซึ่งเป็นโจทย์ที่ท้าทายสำหรับผู้สอนในยุคปัจจุบัน กับการเติบโตทางเทคโนโลยี และวิธีการรับมือกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น การเรียนการสอนจึงต้องตั้งรับและปรับเปลี่ยนอย่างเหมาะสม และเอื้อต่อการสร้างผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพอยู่เสมอ ไม่ทิ้งทั้งผู้เรียนและผู้สอนไว้ข้างหลัง

 1,015 

Writer

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Most Popular

ตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

ยอมรับทั้งหมด
จัดการความเป็นส่วนตัว
  • เปิดใช้งานตลอด

บันทึกการตั้งค่า